Sopa de letras. Aclaraciones sobre eSports, Dfs, y Virtual Sports.

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Se utilizan constantemente los acrónimos “eS”, “DFs” y “Vs” para abreviar los términos en inglés “E-sports”, “Daily Fantasy Sports” y “Virtual Sports”. Todos ellos tienen en común ser actividades de entretenimiento ofrecidos a través de Pcs, móviles, internet, o máquinas de juego de alta tecnología digital.  Detengámonos brevemente y despejemos en la confusión de esta “sopa de letras” algunas claves de sobre su significado real, y sus diferencias conceptuales, y lo que nos interesa aquí, sus distintos encajes en el Derecho de los Juegos de Azar.

Su relación con las apuestas y los juegos de azar

 Por nuestra parte ya hemos intentado una labor pedagógica, posicionar en la Legislación del Juego el caso de las apuestas sobre Fantasy Sports (Véase p. ejemplo, artículo de Patricia Lalanda, “¿Qué demonios pasa con los Fantasy Sports?” Noviembre 2015).

Otro esfuerzo en esta línea está siendo abordado por la Gambling Comission UK, que abrió en Agosto 2016 un (“para una República Digital”, 7 de Octubre 2016) que  establece cuales son los límites de las competiciones de videojuegos (eSports) para que no se consideren por sí mismas juegos de azar.

En nuestro país no existe ninguna posición legal u oficial conocida acerca de estos fenómenos, aunque en algunas entrevistas personales y en congresos de juego a integrantes de la DGOJ, se han emitido algunas opiniones al respecto.

Por último, en algunos Reglamentos autonómicos se han incluido tímidamente alguna referencia a ellos, sin una concreción mayor. El análisis a realizar, por tanto, es prospectivo y casuístico, y para este artículo, necesariamente breve.

¿Se trata de juegos de azar?

¿Los jugadores juegan o apuestan?

¿son verdaderos “deportes”?

Términos castellanos y posibles definiciones

 ESports (Traducción literal: “Deportes electrónicos”).  Deberíamos inclinarnos por otra expresión mucho más descriptiva: “Torneos y competiciones sobre videojuegos”.  Esto es orientativo porque a través de la tecnología electrónica se permite competir a jugadores entre sí, mediante dispositivos en lugares distintos y lo que es más importante, a equipos de jugadores entre sí. De ahí que sobre los videojuegos más populares se jueguen ligas multitudinarias, y que estos eventos tengan espectadores en grandes recintos de espectáculos, o a través de los dispositivos personales

Ej: League of LegendsDota 2Counter StrikeFIFA

El interés para el Derecho de los Juegos de Azar comienza con las apuestas que los espectadores  puedan realizar sobre los resultados de estas competiciones sobre estos videojuegos.

Daily Fantasy Sports (Traducción literal: “Deportes de fantasía diarios”).  En este caso es más difícil establecer un término coloquial descriptivo, algo así como “porras electrónicas diarias sobre ciertos hechos deportivos reales”. En este caso se trata normalmente de adivinar cuales son los jugadores mejor posicionados en las ligas o competiciones reales (de futbol, de baloncesto, etc) un día determinado, y formar un “equipo ideal” mediante aportaciones previas, y las combinaciones de la “porra” ganan o pierden.

Ej: Fanduel, Draftkings

El interés para el Derecho de los Juegos de Azar está determinado desde el momento en que las aportaciones para formar los equipos sean “reales” o sea, con dinero, en cuyo caso serán apuestas, y que los premios sean valorables.

 Virtual Sports (Traducción literal: “Deportes virtuales”). Un término más explicativo podría ser el de “simulaciones de juegos de competición, normalmente deportivos “. En este caso, totalmente distinto a los anteriores, el juego se desarrolla mediante “jugadores o equipos virtuales” gobernados por el software, que compiten entre sí, y en los que el usuario interviene o interactúa mediante ciertas acciones e incluso apuesta por ellos.

Ej.: Skybet, Inspired, Golden Race.

El interés para el Derecho de los Juegos de Azar comienza cuando el usuario del juego virtual no solo “juega” (en el sentido de aportar una cantidad para el uso de un tiempo de juego, por ejemplo); sino que, apuesta sobre el evento virtual, y finalmente gana o pierde el juego, y en consecuencia gana el premio o pierde la apuesta.

Sean o no deportes, todos ellos son entretenimientos o juegos de alta tecnología

 El sustrato común de todos los analizados es que se ejecutan a través de dispositivos electrónicos de alta tecnología, ya mediante Pcs, tabletas, móviles, conectadas a Internet o incluso terminales en locales públicos.   Como se ha visto, estamos ante fenómenos absolutamente distintos, y que solo interesan al Derecho de los Juegos de azar cuando reúnen ciertos requisitos que los incluirían necesariamente en alguno de los conceptos descritos por las normas aplicables en este sector.

De ahí la importancia de conceptuar y definir ciertos parámetros legales de contraste que permitan a priori situarlos en su correcta calificación jurídica, pues de ello dependerá el régimen jurídico que les sea de aplicación.

Tanto en el Reino Unido como en Francia hemos visto los esfuerzos para encajarlos legalmente, lo mismo que ocurre en USA, donde se ha desatado un verdadero interés para definir de forma abstracta estos fenómenos intentando facilitar la solución en cada caso real, y en definitiva, decidir cuándo concurren elementos de juegos de azar conectados a ella, y por ello sometidos a la intervención que en este caso procede realizar. Tarea que hoy por hoy, con la legislación española en la mano, es tarea de titanes.

Si algo tienen en común todos los citados (eSports, Daily Fantasy Sports y Virtual Sports) es que se trata de juegos o entretenimientos con alto componente tecnológico y que resuelven tareas hasta hace poco imposibles, como son las de reproducir de forma altamente nítidas y complejas, movimientos, figuras y escenarios del mundo real (eSports y Virtual Sports), pero también la capacidad de interconectar en tiempo real a miles o millones de usuarios como jugadores o meros expectadores, que a su vez tiene la capacidad de interactuar entre sí (eSports, o Fantasy Sports).

La primera advertencia, aplicable a  cualquier legislación es la siguiente: en tanto no concurran algunos requisitos que veremos, son meros juegos o entretenimientos, y por tanto no estarán bajo los auspicios del Derecho de los Juegos de Azar.

La cuestión de si estamos ante fenómenos deportivos o “deportes” es una disquisición que puede ser objeto de otro artículo distinto, que no corresponde propiamente al Derecho de los Juegos de Azar. Baste decir por ahora, y paradójicamente, que si los deportes se caracterizan como una “actividad física”, ninguna de las tres actividades podría ser catalogadas como tales ……… a pesar de su denominación, y según la definición del Diccionario de la R.A.E.

Requisitos para considerarlos incluidos en el derecho de los juegos de azar y las apuestas.

 Las actividades señaladas no pueden considerarse, a priori, como clases de apuestas o de juegos de azar, y todas ellas pueden practicarse al margen de nuestra materia.

Son actividades de entretenimiento, que han sido excluidas de Leyes y reglamentos de Juegos, o incluso expulsadas de ellos cuando todavía estaban reglamentadas.   Es el caso de las denominadas “máquinas de  tipo “A” en España, que después de un longevo acompañamiento en las regulaciones interventoras sobre las máquinas de juego, fueron excluidas de dicha intervención cuando, por fin, la UE se decidió a definir aquellas actividades que no podían ser tratadas como juegos de azar, en la Directiva de Libre Prestación de Servicios : “…. Aquellas actividades de juegos de azar que (no) impliquen apuestas de valor monetario incluidas las loterías y las apuestas”.

Podemos resumir cuáles son las características necesarias para  incluir una actividad dentro del juego de azar, y por tanto sometida a las limitaciones y restricciones de este sector económico:

  1. Cuando se formalice alguna clase de apuesta, que según nuestro Código Civil existe cuando se arriesga una cantidad de dinero en un juego o en un evento de resultado incierto para el jugador apostante. Desde ese primer requisito, es importante distinguir cuando el resultado del evento sea externo al organizador (en cuyo caso estamos ante un contrato de apuesta. Art. 1799 CC); o que el resultado del juego o competición se determine desplegando cierta actividad del jugador, bajo el gobierno de un software de juego del organizador (en cuyo caso estamos ante un contrato de juego. Art. 1798 CC). Esta distinción correspondería esencialmente a la que se establece en nuestro vetusto Código Civil. En la primera categoría incluiríamos las apuestas sobre eSports y DFs; y en la segunda, los Vs, cuando el usuario arriesga dinero en ellos. En el caso de la Ley Francesa aprobada hace unos días, no se produce apuesta cuando en las competiciones sobre videojuegos, los desembolsos por las inscripciones son equivalentes a los premios.
  2.  Otro requisito es que se establezca un premio como resultado de la apuesta ganadora, o del programa de juego, ya sea el premio en metálico, o de cualquier naturaleza. Este análisis es sobre el que se detiene la Gambling Comission UK, que incluye en su Debate el papel e importancia de las “monedas virtuales” y, en definitiva, el caso de los denominados “juegos sociales” en sus distintas manifestaciones. En el caso de los DFs, el premio es proporcional a la masa de apuestas, y entonces estamos ante una “apuesta mutua”; en el caso de los Vs, el premio está determinado en el programa de la máquina o del sistema donde se lleva a cabo el juego. En el caso de las apuestas sobre eSports, el premio se establece normalmente en relación con  la “cotización” establecida por el operador.

 Como se desprende de lo anterior, las líneas trazadas por el Código Civil o por la Ley de Regulación del Juego nos ayudan en la tarea clasificadora. En la Ley del juego los requisitos determinantes para su aplicación son la apuesta y el premio, con independencia de la habilidad o destreza de los jugadores y apostantes; y además se excluyen las actividades que suponen para los jugadores un mero entretenimiento sin posibilidad de premio evaluable económicamente (Arts 2 y 3)

Analizado lo anterior, y en líneas generales, los fenómenos antes señalados pueden calificarse de la siguiente forma, en el Ordenamiento español:

  1. (Apuestas sobre) eSports: Si concurre una cotización sobre los eventos, estamos ante APUESTAS DE CONTRAPARTIDA.
  2. Daily Fantasy Sports: Si existe un premio previsto en proporción a la masa de apuestas sobre un evento, estamos ante APUESTAS MUTUAS.
  3. Virtual Sports. Si en ellos se ofrece la posibilidad de un premio (y no solo de un tiempo de juego), se trata de un JUEGO DE AZAR MEDIANTE MÁQUINAS, DISPOSITIVOS O TERMINALES DE JUEGO.

En los supuestos aludidos, el régimen del juego aplicable será respectivamente el que determinen las normas sobre Apuestas de Contrapartida, Apuestas Mutuas, o “Máquinas” de Juego, con todas sus consecuencias.

Que sean o no “deportes” no influye en lo anterior, aunque en algunas regulaciones esta calificación sea un elemento más de distinción para determinar la aplicación de unas u otras normas del Derecho de los Juegos de Azar.

Carlos Lalanda Fernandez.

Madrid, 10 de Octubre de 2016.

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